大家好,女性游戏玩家心理测试相信很多的网友都不是很明白,包括如何看待游戏里的性别歧视也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于女性游戏玩家心理测试和如何看待游戏里的性别歧视的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
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本文目录
有哪些有趣的心理暗示小游戏
心理测试
一个很准的心理测试:按下面的步骤一步一步做,不要作弊,否则你的希望会落空(用3分钟完成)发送这个留言的人说:她的愿望在十分钟内变成现实,记住:不要有欺骗行为。这个戏的结果非常有趣,注意:按顺序往下读,不能跳跃地往下读(只要花3分钟,值得一试)首先拿一枝笔和一张纸,当你在作出选择时,如果是人物,保证是你认识的,无论是数字或人物,必须是?#123;第1直觉,每次向下移动一行——记住:不要跳行往下读!
一、首先,在一列中写下1到11的序号(即1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11)
二、在序号1和2的旁边,写下你所想的任意两个数字
三、在序号3和7的旁边,写下任意两个异性的名字。(注意:不要跳跃的向下看)
四、在序号4、5、6的旁边,写下朋友或亲戚的名字幕(不要有欺骗行为)
五、在序号8、9、10、11的旁边,写下4首歌的名字。
六、最后,许一个愿。
结果:(98%的准确率)
你必须把这个游戏告诉给(序号2旁边写下的数字)个人。
2.序号3是你所爱的人。
3.序号7是你所喜欢的但不能与之相伴的人。
4.序号4是你最关心的人。
5.序号5是非常了解你的人。
6.序号6是你重要的人。
7.序号8的歌适合序号3的人。
8.序号9的歌适合序号7的人。
9.序号10的歌最能代表你的想法。
10.序号11的歌是你对生活的感受。
读完这个结果之后,在一个小时之内转载到2个论坛,如果照此做,了你的许愿就会变成现实
如何看待游戏里的性别歧视
作者:JustinEasler
翻译:Woooogi
编辑:Lyroat
最近,来自爱荷华州立大学、格勒诺布尔阿尔卑斯大学和法国萨瓦勃朗峰大学的一篇文章引起了争议,这篇文章探讨了广泛出现在青少年中的性别歧视与电子游戏之间的关联。就像你们可能想到的那样,文章第一句话就指出:研究证实,很多电子游戏都充斥着形象固化的女性角色,这些内容可能促生了性别歧视。
但有一个最直接的问题。这篇文章没有界定“充斥着形象固化”究竟指什么,也没有列出任何的参考来源。
三校联合发表的所谓的研究
同时看一看他们在文章中的原话:
而电子游戏中对女性的偏向性描绘将她们界定为被动的存在,或是被绑架以待解救的公主,或是被赢得或使用的性对象,这些证据数不胜数且毫无争议,电子游戏对女性形象固化的影响则更是有待争议。
很明显,他们对于电子游戏没有任何真正的了解,否则他们可以简单地列举出《猎天使魔女》、《银河战士》或《劳拉》任何这些游戏来,这些大量的案例都没有设定任何的固化女性形象。尽管一些女性角色仍然可以被界定为性对象,但她们并不符合“被赢得或使用”的特点。因此,这很清晰地表明,这些作者即便是对电子游戏里最普遍的伟大女性角色也一无所知。
由Longai创作的令人印象深刻的银河战士形象
顺便说一句,这才是仅仅头两页的内容,就已经很粗暴地表明该文章是在论证偏差。文章其后的观点也只是重申女性角色总是需要帮助或是被当做性对象,而依据的内容也只是1998年的一篇文章。结果再一次,他们根本没有自我界定,因此整篇文章的研究可以说都是建立在原作者的主观定义之上。
另外一个这样的问题出现在第3-4页,他们声称“其他更晚近的内容分析也显示,女性通常是以脱衣物或至少是部分裸露的形象示人”,但他们也没有界定“通常”指的是什么。
如果根据这些人写的东西,那么劳拉就不是任何游戏里的女性角色了。
考虑到上述部分已经驳斥了他们,我就要跳过其他主观错误开始直接针对他们的数据部分了。他们的数据显示,他们将13520名法国青少年(11-19岁)按宗教信仰进行了分组,这就增加了另一个变量。在数据样本中,27.4%的人信仰天主教,25.9%的人信仰穆斯林,39.4%的人声称无信仰,其他的归属为少数信仰群体。当涉及到他们的性别歧视测试时,似乎他们在整个研究中就只有一个相关问题:成为一位女性的主要目的就是繁衍并照料下一代。
然后答案按照1-4的范围分布,完全赞同到完全不赞同。照理说应该要问其他问题的,但是他们没有。他们特地考虑了宗教信仰、社会经济水平和其他因素,但对性别歧视思想没有任何的可检测手段。四种程度划分完全是断裂式的。在某一个问题上与性别歧视思维相对应并不能就决定某人到底是不是性别歧视。
事实上,借用他们的数据来看,电子游戏普及与性别歧视相关的可能性几乎只有宗教信仰的一半。不用对这个数据给出专业分析,结论就是尽管二者在理论上都与性别歧视思想正相关,但宗教信仰造成的影响可能更大。
还记得人们用2B(《尼尔》主角)的时候有多沮丧吗?我也不记得
尽管作者一再重申其中的关联,这一结论仍然还需要得到进一步实验的检测。而且论文中给出的数字显示:样本平均玩游戏的时间为每天1.7小时,范围为0-10.不仅这个范围不可靠而不清晰。
但是每天1.7小时的游戏时间对玩家来说也太低了!各位想一想,即使你已经工作了,每天打游戏的时间也至少在2小时以上吧?
因此,该研究最好还是在其他地方如美国开展更好,这样可以接触更广泛的样本群体,但即便如此,研究还是完全意义不大。此外,宗教信仰较电子游戏带来的相关性太强,而如果超过一半的样本都在这范围内,你的研究结果就很成问题了。
或许有一些非常明显的问题大家已经注意到了:
研究表明,宗教信仰更容易导致性别歧视观念;一个问题不足以决定个体属性,尤其是1-4的范围区间;法国不等于全世界……而游戏却是全球流行,其他不同文化背景的玩家也应纳入研究对象;样本游戏时间明显太低且几乎不存在相关性;文章是在论证而缺乏客观性;作者明显很不了解游戏文化及其历史;对“玩家”的研究问题也仅针对的是女性的性别歧视;关键概念缺乏界定,因此操作起来相当主观。
坦白说,我没有玩过猎天使魔女,但我知道这个角色有多棒
总之,这是一份可以看完了之的学术研究。有很多研究做了更好的样本量和研究变量,从而得出了更精确的结论。即便如此,这类研究的主要问题仍然在于样本缺乏足够的代表性,判定性别歧视的方法也不足以支撑其结论。他们使用的话语和对电子游戏认识的欠缺等,表明这类研究就是一个自我实现的歧视。
综上所述,该文章在逻辑、论证和研究数据上都很难成立。所用的数据和方法都很难支撑其结论,参与该研究的一位美国学者是DouglasA.Gentile博士,他曾撰写过很多关于暴力与电子游戏的文章,同样是极具争议的议题。
“
虾丸君:除了游戏中的女性角色外,还有一些存在的歧视——男性玩家对于女性玩家的贬低。请放下自己的偏见与优越感。
别瞎玩
ID:geekgaming
游戏,一部时代的科学史
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D型:奇迹指数:★★★★
世界上就是有一种奇迹叫做缘分。本来莫不相识的两个人,会因为缘分这种东西走到一起。他们以前有可能从来没有见过,相互之间没有交集;也有可能他们之前是彼此仇人的子女……不过这些又都有些什么关系呢,是缘分让他们相识相恋相爱的。2011年的上半年,你将会遭遇自己生命中的缘分,好运来了挡也挡不住哦。
爱情心理测试小游戏及答案2测试:在寒冷冬天的早晨,刚用完早餐的你,会希望下面哪种热饮出现在你面前?
A、一杯热气腾腾的开水
B、热热的香浓的咖啡
C、一杯有利健康的热牛奶
D、一杯可以反复冲的热茶
E、一杯热可可或是热巧克力爱情心理测试你期待哪一种爱情的降临
选择A:你所期待的是一份非常纯洁又浪漫的`爱情,你对爱情对恋人的条件比较低,只要是能跟你心灵契合就行行了,但如果对方做不到和你心灵契合,你就会逃的远远的。
选择B:在你认为,美满的爱情离不开和谐的性爱,你所追求的是一份沉浸在性爱里的爱情,并希望有爱而发生性关系。你要求对方能在性爱上配合你的需求,这是燃起你爱情激情必备的一个条件,否则就会跟对方说拜拜。
选择C:你希望找一个共同努力、一起计划未来的伴侣,希望TA能和你一起跟着计划向前迈进。所以找一个心灵契合、志同道合的人一起是你想要的爱情。
选择D:你很向外自由式的恋爱,在你内心最深处,你不想被任何一个人牵绊住,你最近讨厌很黏人类型的伴侣。你希望的寂寞或出游的时候需要TA的陪伴,平时想要一个独立的空间。
选择E:你的依赖心比较强,你希望找一个能引导你、带领你的人。你的爱情观是那种誓死相随型的。无论是男是女都一样。
女性游戏玩家心理测试和如何看待游戏里的性别歧视的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!
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