大家好,今天来为大家分享兰德心理测试小游戏的一些知识点,和兰德心理测试小游戏有哪些的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

本文目录

  1. “哈佛心理测试”竟是整蛊游戏
  2. 滴血认亲有科学道理吗
  3. 中国游戏简史

“哈佛心理测试”竟是整蛊游戏

“哈佛心理测试”竟是整蛊游戏?

“哈佛心理测试”竟是整蛊游戏网友参与后私密信息遭曝光

如今微信朋友圈越来越火,它已经成为大家表达心情、更新状态的一种常用方式,很多人也都习惯刷朋友圈了解朋友近况,由于大家都是朋友,信任度较高,所以对于朋友转发的内容,如近况、小游戏、测试等都会比较信任,从而尝试一番。

可前些天,有网友在做完朋友转发的心理测试后,发现自己被整蛊了,不少私密信息被泄露给了对方。

网友:测试结束后私密信息被泄露

网友“慈溪大波”经常做朋友圈内的一些测试,前些天,他看到了一条自称是“哈佛心理系博士五十人团队研究的情感测试”,测试结束后却发现,这是一个整蛊游戏,不仅没有测试结论,而且他的答案还被发送给了朋友。

随后,记者联系上了这名网友,看到了这一心理测试,只见上方显示着“哈佛心理系博士让50人团队10年研究的情感测试,准确率高达97.3%……不要用你的潜意识干扰你,用直觉回答。”

而后就是测试的问题,如你属于什么星座、你上一次发生性行为是几天前、你是否容易为他(她)吃醋、你的性生活好吗……等等十几个较为私人的问题,回答结束后,这些答案都被发到了对方的微信上。

“因为这些问题都比较私密,而且大家有着相同的交际圈,好友知道后,会对号入座,感觉会很尴尬。”网友顿时觉得自己被骗了,“这是否是一种欺骗和隐私的透露,可否举报该软件?”

律师:难追溯责任源头,最好提高自身警惕性

你是否会尝试朋友圈内的小测试?记者随机做了一个调查,25岁左右的10位年轻人中,有4名被调查者表示做过朋友圈内的测试。“我的朋友圈都是筛选过的,大家都是比较熟悉的,不会耍人的。”方小姐表示,自己常常做一些朋友圈内的心理测试、星座测试等小测试,“反正也是闲着,测试一下也无妨。”

而另外六人则表示不会做这些测试,除了对测试结果的准确度不信任外,个人信息是否会被泄露也成了他们担心的'原因。“这些测试不是官方认证机构发布的,准不准不说,万一被盗取个人信息怎么办?”胡先生表示,自己从来不做这类测试。

对此,记者向杨柳风律师事务所的周红安律师进行了咨询。对方表示,朋友圈是一种涉及面有限的区域性交流平台,社区内的都是朋友,使得圈内的信任度很高,圈内互相分享的测试比起桌面弹出的陌生窗口更容易获得信任。

“大家觉得都是朋友,所以不会去怀疑这个(转)发内容的真实性,但其实里面也有一部分的安全隐患,如果信息内含有木马病毒,测试者的个人信息有可能被泄露。”周律师告诉记者,就网友(慈溪大波)的情况来说,测试制作方没有做好事前的告知工作,并将其个人私密信息转发给了他人,属于故意欺骗、泄密行为,“这类情况很难追溯责任源头(测试制作方),而且该测试是网友的朋友转发,如果问责其朋友也会受牵连。”周律师建议,对于朋友圈或网络上的各类测试,还是需要谨慎对待,提高自身的警惕性,保护好个人的隐私信息。

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滴血认亲有科学道理吗

追过宫斗剧《甄传》的粉丝们一定还记得电视剧里那段“滴血认亲”的精彩剧情:皇上怀疑六阿哥是温太医的孩子,便听从皇后滴血验亲。皇后借机设计陷害甄,端来一碗装有白矾的水,血滴进去即便不是亲生父子也能相融,后被甄识破,才躲过此劫。这段剧情一波三折,扣人心弦,将全剧推向了高潮。在中国人的伦理观念中,丈夫最不能忍受的是妻子有外遇;父亲最不能容忍的是辛苦养大的孩子,却不是自己的亲生骨肉。在科技落后的古代,古人常用“滴血认亲”这种方法来判断孩子是不是自己的亲生骨肉。事实上,这种方法是缺乏科学依据的。但是,血液确实可以向我们“透露”父母与子女之间是否存在亲缘关系,这就是血型鉴定。

在检验科门诊窗口工作那么多年,常常碰到这样的对话:几管子血抽完,有人冷不丁冒出来一句,“医生,验血型吗?活了这么大,还不知道自己是啥血型呢!”。有次被派去参加个义诊活动,本来想着测血型项目不会热门,因为毕竟要进行指尖采血,遭受皮肉之苦。没想到验血台前居然排起了长队,可见大家对自己的血型都十分关心。当前,随着微信等网络社交软件的流行,有关血型与性格智商等心理测试的小游戏在朋友圈也颇受欢迎。今天我们就来聊聊血型的那点事儿,揭开血型遗传的神秘面纱。

什么是血型

通常所说的血型是指红细胞膜上特异性抗原类型。狭义地说,血型指红细胞抗原在个体间的差异;广义地说,血型是指血液成分(包括红细胞、白细胞、血小板)表面的抗原类型。目前已经发现的人类血型有30多种,每一种血型系统都是由遗传因子决定的,并具有免疫学特性。大家最为熟悉的是ABO血型系统及Rh血型系统,其中最常见的是ABO血型系统,分为A、B、AB、O四型;其次为Rh血型系统,分为Rh阳性和Rh阴性;另外还有MNS、P等极为稀少的血型系统。临床输血时,要ABO及Rh血型系统均相容,才能进行输血。不同血型的血输入体内,会产生严重的溶血反应,危及生命。比较特殊的情况是:AB型可以接受任何血型的血液输入,被称作“万能受血者”;O型可以输出给任何血型的人体内,被称作“万能输血者”、“异能血者”。实际上,输血时应该以同型输血为原则。异型输血只有在紧急情况系,不得已时候才会少量使用。血型不仅局限于ABO血型及输血问题,血型在人类学、遗传学、法医学、移植免疫、疾病抵抗力(或易感性)等学科都有广泛的实用价值,而血型与性格、血型与智商、血型与长寿等研究课题更是被普遍关注。

ABO血型是什么

ABO血型是根据红细胞上A和B抗原的有无而将血液分成4种血型。不同血型的人血清中含有不同的抗体,但不含有对抗自身红细胞抗原的抗体。如:A型血人的红细胞上有A抗原,血清中只含有抗B抗体。我国各族人民中A型、B型及O型血各占约30%,AB型仅占10%左右。

ABO血型的抗原抗体

第二大血型系统Rh血型

Rh血型系统是仅次于ABO系统的第二大血型系统,意为恒河猴血型系统,Rh是恒河猴(RhesusMacacus)外文名称的头两个字母。1940年兰德斯坦纳等科学家在做动物实验时,发现恒河猴和人红细胞上存在相同Rh血型的抗原物质,因此而命名。Rh血型是人类红细胞血型中最复杂的一种,已发现40余种Rh抗原,其中D抗原的抗原性最强,红细胞上带有D抗原者称为Rh阳性,而不带D抗原者称为Rh阴性。我国汉族和大部分少数民族Rh阳性血型约占99%,Rh阴性仅占1%左右。但在另一些少数民族中,Rh阴性的人较多,如苗族、塔塔尔族。传说中的“熊猫血型”,就是指RH阴性血,由于非常稀有,极其罕见,被称为“熊猫血”。20世纪八十年代风靡我国的日本电视连续剧《血疑》中,由山口百惠主演的女主角大岛幸子的血型就是十分罕见的AB型RH阴性,由此引出了她的身世之谜。

A型血父母会生出O型血的孩子吗?

认识了血型遗传的规律,这类问题就迎刃而解了。一般情况下血型是终生不变的,血型遗传借助于细胞中的染色体。人类细胞共有23对染色体,每对染色体分别由两条单染色体组成,其中一条来自父亲,另一条来自母亲。染色体的主要成份是决定遗传性状和功能的脱氧核糖核酸,即DNA。DNA每一小段都具有独特的遗传性状及功能,这些小段称为基因。一对染色体中两条单染色体上相同位置的DNA小片段,称为等位基因。ABO血型系统的基因位点在第9对染色体上,ABO血型受控于A、B、O三个基因,一共可以组合成AA、AO、BB、BO、AB、OO六对等位基因。体细胞上的染色体如果来自父母双方的等位基因是相同的叫纯合子(例1:A型染色体上的等位基因为A及A);如果所含的基因内容不相同则叫杂合子(例2:A型染色体上的等位基因为A及O)。不论是纯合子还是杂合子,一对染色体上基因的总和称为遗传式。ABO血型有六对等位基因组合,所以有六种遗传式,如上述两例的遗传式分别为AA和AO。

既然有六种遗传式,那为什么我们通常知道的ABO血型只有四种呢?

这是因为血型实际上是指它的表现式。遗传的基因不一定都能够表现出来,能够表现出来的性状称为表现式。血型的表现式和遗传式之所以不同,是因为遗传基因有显性和隐形之分。有的基因无论是纯合子还是杂合子,它所控制的性状都可以表现出来,这种基因叫显性基因;而有的基因所控制的性状,只有在纯合子时才表现出来,在杂合子时不能表现出来,这种基因叫隐性基因。在ABO血型系统中,A和B基因是显性基因,而O基因则是隐性基因。举个例子,在一对染色体中,一条染色体带A基因,另一条染色体带O基因,等位基因组合就是AO,遗传式为AO,表现式则为A(因为A是显性基因,O是隐形基因),这个人的血型表现为A型,而不会是O型。

父母双方都是A型,可以推断父亲和母亲的血型遗传式都有AA、AO两种可能,如果生出的孩子得到了来自父母双方都是携带O基因的染色体,孩子染色体的等位基因组合就是纯合子OO,遗传式为OO,表现式为O,即孩子血型就是O型。

如何根据父母血型判断子女血型

说了这么多冷知识,是不是有点云里雾里的感觉?那么干货来了~~~如果知道父母的血型,就可以简单地根据一张图来对号入座,判断子女可能出现和不会出现的血型。

血型遗传规律表

认识了血型遗传规律的真相,相信大家再也不会问“A型爹和B型妈,怎么会生出O型儿子”这种问题了吧?当然,用“滴血认亲”的方式判断有无亲缘关系,自然也就知道是不科学的了。不过,随着现代医学技术的迅猛发展,用红细胞血型进行亲子鉴定,只能否定,不能肯定(举个例子,孩子是A型,爹妈都是O型,那么可以推断孩子不是这爹妈亲生的;但爹妈都是O型,孩子也是O型,不能因O型血一致而判断孩子就是爹妈亲生的)。最靠谱的“滴血认亲”,要选用DNA亲子鉴定。

作者:上海市黄浦区体检站施佳华副研究员

中国游戏简史

一万物初生:混沌的“泥巴”时代

MUD的历史(大长篇)

MUD的全称是MultipleUserDimension(多用户层面),也有人称为MultipleUserDungeon(多用户"地牢"),或者MultipleUserDialogue(多用户对话)。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即MultipleUserSimulatedEnviroment,是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语,其它的名称还有MOO,MUSH,MUCK,TinyMUD,AberMUD等等。这些名称根据构成共享环境基础的软件的不同而变化。虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR)技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单,例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(DungeonsandDragons)游戏,或其它的幻想角色游戏。

从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的RichardBartle和RoyTrubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(BritishTelecom)系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活过!")。

像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD(TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史

MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。

这是MUD进入中国大陆的第一步,这一步是非常关键的一步。

首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记","风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景,但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。

二创世初始:国内网游的兴起

与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。

中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。

接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。

2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:

1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。

在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。

造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。

3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。

市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。

4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。

5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。

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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:

1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;

游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。

2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:

传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)

3.周边产品。游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的FinalFantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。

而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:

名称游戏类型同时在线人数国内发行制作开发国内上市时间主要卖点

联众世界益智休闲类网络游戏270000北京晶合时代公司北京联众电脑技术有限责任公司Mar-98游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。

动物世界益智休闲类网络游戏-北京娱动工场待定滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。

大富翁5益智休闲类网络游戏-北京晶合时代公司大宇资讯公司Jun-02《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。

中国游戏中心益智休闲类网络游戏85000广东电信公司1998年以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。

边锋网络游戏益智休闲类网络游戏70000杭州边锋软件技术有限公司2000年初以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。

疯狂坦克益智休闲类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司韩国VISUALLAND游戏公司Jun-02角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。

非常男女模拟现实类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司2002年在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。

碰碰i世代模拟现实类网络游戏1000三星联网科技Jun-02主要针对用户层是年轻的女性玩家。

第四世界模拟现实类网络游戏-北京中文之星数码科技有限公司Mar-02摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。

爱情街11号模拟现实类网络游戏-长通联合宽带网络技术有限公司台湾"游戏狗狗"公司待定类似《模拟人生》;对应手机短信功能。

Joycity模拟现实类网络游戏3000第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司韩国JCE公司Oct-02虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。

倚天角色扮演类网络游戏6000北京捷三峰信息咨询有限公司韩国YMIR公司Dec-02有语音聊天系统。

千年角色扮演类网络游戏45000北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司韩国ACTOZ公司Mar-02亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。

红月角色扮演类网络游戏15000北京北极冰科技发展有限公司韩国JCentertainment公司Jun-02改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。

魔力宝贝角色扮演类网络游戏80000大宇资讯公司日本ENIXJan-02完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。

《仙剑奇侠传》网络版角色扮演类网络游戏-大宇资讯公司待定其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。

龙族角色扮演类网络游戏25000北京第三波戏谷EsofNet与三星电子共同开发Jun-02游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。

英雄角色扮演类网络游戏-北京天下华彩网络软件有限公司韩国Eyagi游戏软件公司待定荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、NetPower杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"

万王之王角色扮演类网络游戏15000北京天下华彩网络软件有限公司台湾雷爵资讯Jun-00最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。

大法师角色扮演类网络游戏1400华义国际加拿大Vircom公司Jun-02由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与UltimaOnline和Everquest并称为全球三大网络游戏。

石器时代角色扮演类网络游戏70000华义国际JSS株式会社Jan-02日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。

星河贝贝角色扮演类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司魔戒工作室Nov-02国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。

侠客行角色扮演类网络游戏-北京讯能网络有限公司盘古软件开发有限公司Jun-023D网络游戏。

传奇角色扮演类网络游戏140000上海盛大网络发展有限公司韩国ActozSoft公司Feb-02该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。

幻灵游侠角色扮演类网络游戏5000福州天晴数码娱乐Mar-02及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等

大话西游ONLINE角色扮演类网络游戏6000智冠电子(北京)有限公司网易公司Dec-02以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。

黑暗之光角色扮演类网络游戏1000宇智科通网络公司WizGateNov-00最早进入国内的韩国网络游戏。

笑傲江湖网络版角色扮演类网络游戏-华义国际昱泉国际Jan-023D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。

网络三国角色扮演类网络游戏6000智冠电子(北京)有限公司智冠电子(北京)有限公司Sep-00三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。

金庸群侠传Online角色扮演类网络游戏40000智冠电子(北京)有限公司智冠电子(北京)有限公司Jun-02前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。

重出江湖角色扮演类网络游戏1500卓越数码科技有限公司May-02武侠题材,运行速度较快。

不灭传说角色扮演类网络游戏3000卓越数码科技有限公司2003年画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。

帝国在线角色扮演类网络游戏5000实达铭泰有限公司盘古软件开发有限公司Feb-02打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。

笑傲江湖-精忠报国简易图形MUD游戏4000北京捷三峰信息咨询有限公司Apr-99大陆最早的简易图形MUD。

霸业策略对战类网络游戏-北京乐乐科技公司Apr-02战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。

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1.1995年以前中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行

国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。

2.1998年6月联众游戏世界正式开始服务

由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。

3.1999年4月乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出

1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

4.1999年7月网络创世纪(UltimaOnline)民间模拟服务器出现

在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。

5.2000年3月联众创造网络竞技吉尼斯世界记录

2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

6.2000年7月第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出

由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(KingofKings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。

7.2000年9月智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》

台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。

8.2000年11月宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角

韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。

9.2001年1月北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》

《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。

10.2001年3月国人原创网络游戏《第四世界》上市

北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。

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